Golden Basket

Golden Basket

Console: Sinclair ZX Spectrum
TV Standard: Region Not Set
Developer(s): Opera Soft
Publisher(s): Opera Soft S.A.
Release Date: 1990-01-01
Players: 2
Co-op: No
ESRB: Not Rated
Type: Sports

GOLDEN BASKET
¡IMPORTANTE!
No pierdas tus instrucciones con la tabla de claves.
Una vez cargado el programa deberás introducir una clave de acceso para poder empezar a jugar.
Ahora debes ir a la fila y columna indicada en tu ordenador y localizar cuatro símbolos. Deberás
mirar a través del gel rojo incluido con el juego para poderlo leer, estos símbolos hacen referencia a
los que aparecen en la parte inferior de la pantalla y que deberás pulsar en orden correcto utilizando
las teclas de cursor de tu ordenador y RETURN para elegir los símbolos. Una vez introducidos los
códigos correctos empezar a jugar. Si introduces demasiados códigos incorrectos en una fila, te
pasará algo vergonzoso.
Si pierdes tu tabla de claves, puedes comprar otra...
MENU:
Una vez en el juego, veremos el menú principal (para movernos en el menú utilizaremos las teclas
de cursor), en el que encontramos las siguientes opciones:
1. Número de jugadores y Demo.
 Un jugador. En esta opción tu equipo jugará contra el ordenador.
 Dos jugadores. Esta opción te permitirá jugar contra un amigo.
 Demo. Un partido de exhibición entre los dos equipos.
2. Elegir controles.
 Teclado.
 Joystick. El jugador jugará con el joystick (1 o 2).
 Redefinir; en esta opción podrás elegir tus teclas.
3. Nivel de dificultad. Encontrarás tres niveles distintos.
A) AMATEUR. (0-3)
B) PROFESIONAL. (4-6)
C) N. B. A. (7-9)
4. Control de la duración de los tiempos del partido.
Se podrá controlar desde un mínimo de dos minutos para cada tiempo hasta un
máximo de veinte minutos.
5. Comenzar el partido.
EL JUEGO:
En el juego tendremos que distinguir si vamos con la pelota o no.
LLEVANDO LA PELOTA
Cuando nuestro jugador lleve la pelota, los controles de dirección indicarán el movimiento de éste.
Si a la vez que marcamos una dirección pulsamos disparo, efectuaremos un pase en esa dirección a
algún compañero de equipo, salvo en el caso de estar muy próximos a la canasta, en este caso
nuestro jugador hará un mate.
El tipo de mate que efectúe nuestro jugador dependerá de la zona en la que se encuentre en el
momento de pulsar FIRE.
El tiro normal a canasta se controla de la siguiente forma:
FIRE: Nuestro jugador se elevará en el aire y pulsando nuevamente FIRE detendremos el
movimiento y el jugador tirará a canasta.
El tiro será tanto más certero cuanto mayor sea la altura que hayamos alcanzado.
Caso de caer al suelo sin haber pulsado de nuevo el botón de disparo haremos DOBLES.
Si nos encontramos de espaldas a la canasta en el momento de tirar nuestro lanzamiento será de
GANCHO.
Para tirar personales hay que pulsar dos veces seguidas el botón de disparo, dependiendo de la
cadencia de la pulsación tendremos más o menos posibilidades de meter la pelota en el aro.
Para sacar un fuera de banda marcar una dirección y pulsar FIRE.
SIN LLEVAR LA PELOTA
Los controles de dirección indicarán el movimiento de nuestro jugador. Pulsando el botón de
disparo tendremos varias posibilidades.
o Si nos encontramos en la trayectoria de la pelota podremos interceptarla.
o Si la pelota va a canasta efectuaremos un TAPON.
o Si la pelota viene rebotada del tablero, saltaremos a por el rebote.
o En el saque inicial indicará lucha por coger la pelota, a mayor altura de nuestro jugador, más
posibilidades de hacernos con el esférico.
o Si nos encontramos de frente con un jugador que lleva la pelota se la quitaremos.
o Si el jugador que lleva la pelota no está enfrentado con nosotros entonces podremos cometer
PERSONAL.
Todas estas opciones sólo se cumplirán si nos encontramos en la trayectoria de la pelota.
EL MARCADOR:
En el Marcador del campo encontrarás los siguientes datos:
o El tanteo de cada uno de los equipos (visitante y local)
o El tiempo que hemos consumido de partido.
o La fase del partido en la que nos encontramos (1, 2)
o El tiempo de posesión de pelota (30 seg.)
CONSIDERACIONES GENERALES
Este juego es un simulador real de baloncesto regido por las normas dictaminadas por la F. I. B. A.
Por lo cual huelga comentar las reglas de este deporte, entendiendo OPERA SPORT que son de
conocimiento público.
De todas formas cada vez que se produzca una incidencia en el juego tal como fuera de banda,
personal, dobles... etc. serán reflejadas en la pantalla.
PROGRAMADO POR: EDUARDO MIGUEL BELVER y VICENTE PONS
GRAFICOS POR: JOSE QUERAL
CONTROLES: MOVIMIENTO CON JOYSTICK O TECLAS
Teclas definibles según cada ordenador, aparecerán en pantalla.
Control Pausa (AMSTRAD)
Borr Retorno al menú (AMSTRAD)
Stop Pausa (MSX)
BS Retomo al menú (MSX)
M Pausa (SPECTRUM)
G Retorno al menú (SPECTRUM)
Control Pausa (COMMODORE 64)
Restore Retomo al menú (COMMODORE 64)
Break Pausa (PC y Compatibles)
Borr Retomo al menú (PC y Compatibles)
+ Pausa (AMSTRAD PCW)
Borr Retorno al menú (AMSTRAD PCW)
Enter Pausa (ATARI ST)
Delete Retorno al menú (ATARI ST)
Enter Pausa (COMMODORE AMIGA)
Esc Retorno al menú (COMMODORE AMIGA)
INSTRUCCIONES PARA CARGAR EL PROGRAMA
CARGA AMSTRAD CPC Disco Teclee | CPM y pulsar Enter
Cinta Pulse CTRL + Enter simultáneamente
CARGA MSX Disco Introducir el disco en el ordenador y pulsar
Reset
Cinta Teclee Broad "Cas:". R y pulsar Enter
CARGA SPECTRUM +2 y +3 Seleccionar la opción cargador y pulsar
CARGA SPECTRUM 48K Teclee Load"" y pulse Enter
CARGA COMMODORE 64
(Joystick 2) Disco Teclee Load "*",8.l y pulsar Enter
Cinta Pulsar SHIFT y RUN/STOP simultáneamente
CARGA PC y COMPATIBLES Introducir el disco 1 en la Unidad "A" y encender el
ordenador
CARGA AMSTRAD PCW
PCW 8256/8512 Introducir el disco por la cara "A" y encender el
ordenador
PCW 9512 Introducir el disco por la cara "B" y encender el
ordenador
CARGA ATARI ST Introducir el disco 1 en la unidad "A" y encender el
ordenador
CARGA COMMODORE AMIGA Introducir el disco I en la unidad "A" y encender el
ordenador
COMMODORE CARTUCHO Coloca el cartucho y enciende la consola
GARANTIA
OPERA SOFT, S. A. garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de fabricación,
grabación o carga. Por favor, lea con atención las instrucciones de carga. Si por algún motivo tiene
la dificultad en hacer funcionar el programa y cree que el producto es defectuoso, devuélvalo
directamente a OPERA SOFT, S. A.
© OPERA SOFT, S. A.: Queda terminantemente prohibida la reproducción, transmisión o préstamo
de este programa sin autorización expresa escrita de OPERA SOFT, S. A.
© OPERA SPORT es marca registrada de OPERA SOFT, S. A.
NOTA DE LA TRANSCRIPTORA: Como se dice al comienzo de las instrucciones, se adjuntaba un
plástico de color magenta que hacía de filtro para eliminar las palabras “OPERA SOFT” impresas
en magenta sobre las claves, en cirílico. Utilizando un programa de edición y retoque fotográfico,
se ha dejado al descubierto el texto oculto. Es el que sigue.